Grywalizacja zdrowia wg Toyoty
Toyota przedstawiła – i obecnie testuje w wybranych japońskich klinikach – nową wersją „bionicznej nogi” oraz zgrywalizowane systemy rehabilitacyjne.
Systemy te, nazwane The Walk Training Assist and Balance Training Assist, to urządzenia przeznaczone do wspierania rehabilitacji osób sparaliżowanych, po przebytych wylewach oraz po urazach narządów ruchu. Urządzenia pomagają rekonwalescentom na szybsze odzyskanie choćby częściowej sprawności ruchowej i przyspieszają ich powrót do zdrowia. W najnowszej „odsłonie” systemy zostały wzbogacone o elementy grywalizacyjne.
Grywalizacja wspomagająca rehabilitację
The Walk Training Assist służy do treningu kolan oraz wspiera np. ćwiczenia prawidłowego rozkładania obciążeń podczas chodzenia. W tym roku Toyota dodała regulację oporu stawianego przez maszynę ćwiczącemu w zależności od jego stopnia zaawansowania w procesie rehabilitacji. Zmiany obejmują również dodanie feedbacku w formie audio i wizualnej.
Z kolei The Balance Training Assist to urządzenie podobne do Segwaya, którym ćwiczący musi balansować, kontrolując tym samym postać na ekranie. W tej chwili rekonwalescent ma do wyboru jazdę na nardach, grę w tenisa oraz… rodeo. Dzięki temu możliwe jest ćwiczenie równowagi na różne sposoby. Im bardziej zaawansowany jest ćwiczący, tym bardziej zwiększa się czułość urządzenia.
II spotkanie Upowszechniające 17 Czerwca
17 Czerwca rozpoczyna się kolejne spotkanie upowszechniające platformę grywalizacyjną "Team Building Platform Zwiększanie potencjału innowacyjnego poprzez wykorzystanie Grywalizacji-HR". Serdecznie zapraszamy wszystkich zainteresowanych w szczególności przedstawicieli MSP, przedstawicieli instytucji rynku pracy, firmy rodzinne, pracodawców i przedstawicieli organizacji pozarządowych. Spotkania będą odbywały się na terenie uczelni.
Szczegółowy program spotkania:
- Rejestracja uczestników (listy obecności)
- Powitanie uczestników, rozpoczęcie spotkania
- Intro – Centrum Gier Symulacyjnych i Grywalizacji
- Czym jest grywalizacja?
- Teoria gier
- Kontekst grywalizacyjny
- Growe podejście – myśleć jako projektant gier
- Teoria frajdy
- Konstrukcja gier – elementy, mechanizmy, dynamiki
- Przerwa kawowa
- Piramida elementów grywalizacyjnych
- Grywalizacja jako struktura motywacyjna
- Behawioryzm w grywalizacji
- Struktura nagród – model SAPS
- Motywacja wewnętrzna i zewnętrzna
- Metodyka projektowania grywalizacji
- Platforma Team Building platform – Czym jest jakie są jej założenia
- Przedstawienie platformy (platforma testowa)
- Odpowiedzi na pytania
- Zakończenie spotkania
Uwaga: organizator zastrzega sobie, iż program spotkania informacyjnego może ulec zmianie.
Kolorowa grywalizacja: Dekoral
Kolejna odsłona projektu producenta farb pod hasłem „Kolorowa Polska”. Tym razem bardzo ciekawa i interaktywna.
W maju na Dworcu Centralnym w Warszawie stanęła nietypowa konstrukcja – dość duży sześcian, który za pomocą umieszczonych wewnątrz lamp zmienia kolory. Ale zmienia je nieprzypadkowo. Otóż kubik Dekorala przyjmuje taki kolor, jaki najbardziej odpowiada nastrojowi konkretnej badanej osoby. Daje przy tym wiele radości nie tylko samym badanych, ale i obserwatorom całej sytuacji.
Grywalizacja kolorów
Specjalne urządzenie mierzy fale EEG wysyłane przez mózg badanego ochotnika. Przez 30 sekund analizuje wynik i według specjalnie skonstruowanego algorytmu określa, w jakim nastroju jest dana osoba. Przyporządkowuje do tego właściwą barwę z najnowszej palety Dekorala.
Urządzenie jest w stanie rozróżnić 11 stanów emocjonalnych znajdujących się pomiędzy dwoma biegunami- medytacją i ekscytacją.
Gra w kolory
Poza atrakcją sama w sobie, jaką jest kolorowy sześcian zmieniający się pod wpływem naszych emocji,producent farb przygotował także liczne atrakcje z nagrodami. Chętni mogą zagrać na przykład w odmianę popularnej gry ćwiczącej pamięć- na ekranie przez kilkanaście sekund pokazuje im się 20 kolorów. Następnie użytkownicy mają przypasować odpowiednie barwy do nazw, jakie noszą one w nowej palecie farb. Najlepsi gracze mogą otrzymać iPhone 5C. Jeden taki będzie można wygrać w Warszawie, drugi będzie do zdobycia we Wrocławiu na początku czerwca.
Enterprise Gamification Sp. z o.o.
I spotkanie Upowszechniające 16 Kwietnia
16 Kwietnia rozpoczynają się pierwsze spotkania upowszechniające platformę grywalizacyjną "Team Building Platform Zwiększanie potencjału innowacyjnego poprzez wykorzystanie Grywalizacji-HR". Serdecznie zapraszamy wszystkich zainteresowanych w szczególności przedstawicieli MSP, przedstawicieli instytucji rynku pracy, firmy rodzinne, pracodawców i przedstawicieli organizacji pozarządowych. Spotkania będą odbywały się na terenie uczelni.
Szczegółowy program spotkania:
- Rejestracja uczestników (listy obecności)
- Powitanie uczestników, rozpoczęcie spotkania
- Intro – Centrum Gier Symulacyjnych i Grywalizacji
- Czym jest grywalizacja?
- Teoria gier
- Kontekst grywalizacyjny
- Growe podejście – myśleć jako projektant gier
- Teoria frajdy
- Konstrukcja gier – elementy, mechanizmy, dynamiki
- Przerwa kawowa
- Piramida elementów grywalizacyjnych
- Grywalizacja jako struktura motywacyjna
- Behawioryzm w grywalizacji
- Struktura nagród – model SAPS
- Motywacja wewnętrzna i zewnętrzna
- Metodyka projektowania grywalizacji
- Platforma Team Building platform – Czym jest jakie są jej założenia
- Przedstawienie platformy (platforma testowa)
- Odpowiedzi na pytania
- Zakończenie spotkania
Uwaga: organizator zastrzega sobie, iż program spotkania informacyjnego może ulec zmianie.
Badanie pokazuje, że umiejętności komunikacyjne są najważniejszymi zdolnościami, które należy rozwijać
W nowym badaniu przeprowadzonym przez AMA Enterprise sformułowano pytanie „Jeśli twoja organizacja czyni wysiłek by rozwijać konkretnych współpracowników, które z następujących rodzajów kontentu są włączone w takiego rodzaju programy?“ Najwięcej respondentów odpowiedziała, że najczęstszym takim czynnikiem są zdolności komunikacyjne. Takiej odpowiedzi udzieliło sześćdziesiąt sześć procent badanych. Sześćdziesiąt procent wskazało na umiejętności i kompetencje specyficzne dla zawodu danej jednostki, pięćdziesiąt dwa procent nakierowało uwagę na istotność rozwijania umiejętności przywódczych, niemal połowa badanych udzieliła odpowiedzi że liczy się zarządzanie projektami, a zaraz później – umiejętności interpersonalne. Czterdzieści trzy procent badanych stawia na umiejętności współpracy, czterdzieści procent na rozwijanie zdolności podejmowania trafnych decyzji, zaraz potem – na rozwijanie zdolności do krytycznego myślenia. Ważne są także umiejętności związane z wrażliwością na różnorodność kulturową (32%), kreatywność oraz innowacyjny sposób myślenia (32%), etyka (30%), inteligencja emocjonalna (25%), postrzeganie problemów w perspektywie globalnej (14%).
Enterprise Gamification Sp. z o.o.